﻿#region 知识点一 我们会经常使用指定资源加载的方式加载资源吗？
//并不会经常使用，要根据实际情况

//我们上节课学了加载指定资源
//但是这种模式我们必须在脚本中声明各种标识类来指定加载的资源,不够灵活,做一些小项目没问题
//但是在实际商业项目开发中，很多时候加载什么资源都是根据配置文件决定的，往往都是动态加载
//所以我们需要学习根据名字或标签去加载对应的资源，这样我们就可以读表进行加载
#endregion
#region 知识点二 添加标签

#endregion
#region 知识点三 标签的作用
//首先需要强调
//我们之后学习动态加载资源时
//是可以通过名和标签来加载资源的

//举例说明 1
//游戏装备中有一顶帽子：Hat
//但是它可以有不同的品质，比如：红、绿、白、蓝
//那么我们可以为这个帽子添加多个材质球资源（或者贴图资源）
//这些图都可以叫做：Hat_Mat（或者Hat_Tex）
//他们可以同名，我们可以通过标签Label来区分他们
//他们的Label可以是：Red、Green、White、Blue

//举例说明 2
//游戏中我们经常根据设备好坏来选择不同质量的图片或者模型
//比如：高清、标清、超清
//不同标准下的资源会有所不同，比如模型面数更低、贴图质量更低
//但是在不同标准下，这些模型的命名应该是同样的
//比如角色1，在高清、标清、超清下它的资源名都是角色1
//它的Label可以是：HD、SD、FHD

//举例说明 3
//游戏中我们经常在逢年过节时更换游戏中模型和UI的显示
//比如：中秋节、春节、圣诞节
//不同节日时角色或者UI等等资源看起来是不同的
//但是在不同节日下，这些资源的命名应该都是同样的规范
//比如登录面板，在中秋节、春节、圣诞节时它的资源名都是 登录面板
//它的Label可以是：MidAutumn、Spring、Christmas

//总结：相同作用的不同资源（模型、贴图、材质、UI等等）
//我们可以让他们的资源名相同
//通过标签Label区分他们来加载使用
#endregion

#region 知识点四 通过标签相关特性约束标识类对象
//特性[AssetReferenceUILabelRestriction()]
#endregion

#region 知识点五 总结
//相同作用的不同资源
//我们可以让他们的资源名相同
//通过标签Label区分他们来用途
//用于之后的动态加载

//利用名字和标签可以单独动态加载某个资源
//也可以利用它们共同决定加载哪个资源
#endregion

public class Lesson4
{
    
}